Siedząc wygodnie na swoich miejscach, mając przed sobą swoje kamienie ustawione tak, by nikt ich nie widział, przystępujemy do rozgrywki.
Kwiaty i Pory roku
Najpierw gracze patrzą, czy wśród ich kamieni są jakieś bonusowe – Kwiaty czy Pory Roku. Jeśli tak, wykładają je, tak by inni je widzieli. Każdy gracz wykłada kamienie bonusowe obok siebie na zewnątrz Muru. Następnie po wyłożeniu swoich kamieni bonusowych, dobiera się z Martwego Muru odpowiednią liczbę kamieni za kamienie bonusowe. Uzupełnienie lub nieuzupełnienie Martwego Muru następuje zgodnie z ustaleniami z początku gry. Aby zachować porządek, najpierw kamienie bonusowe wykłada i dobiera z Martwego Muru Wschód, potem Południe, Zachód, na końcu Północ.
Gdyby w czasie rozgrywki gracz otrzymał z Muru kamień bonusowy, wykłada go od razu i dobiera kamień z Martwego Muru. Przypomnijmy, kamienie bonusowe nie tworzą układów. Dają tylko w sposób losowy dodatkowe punkty.
Rozgrywka
Rozgrywkę zaczyna Wschód (zwany także Dealerem) – jako ten uprzywilejowany, który „nadzorował” wszystko od początku, rozdawał kamienie, i posiada o jeden kamień więcej. Przypomnijmy: gracze mają w ręku po trzynaście kamieni, a Wschód ma ich czternaście. Po przyjrzeniu się ręce, ewentualnym uporządkowaniu kamieni – ustawieniu ich rodzajami lub w wygodnej dla siebie kolejności, wstępnej decyzji, co można z takiego zestawu ułożyć, i które kamienie są nam najmniej potrzebne – grę zaczyna Wschód.
Przypomnijmy, że zbieramy cztery układy (układem może być Pung – trójka , Kong – czwórka, Chow – sekwencja trzech kamieni) i parę. Taki zestaw daje Mahjonga i możliwość zgłoszenia wygranej.
Przypomnijmy, co możemy zbierać:
Pung – trzy takie same kamienie. Pung może być odkryty lub ukryty.
Odkryty – gdy mamy w ręce dwa takie same, kamienie, a inny gracz właśnie wyrzuca trzeci. Wtedy, niezależnie od tego, czy jest nasza kolej czy nie, można powiedzieć Pung i zabiera się ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie trzy kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. W przypadku meldowania – ujawniania układu, kolejka przechodzi na meldującego. Po wyłożeniu układu gracz musi pozbyć się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.
Posiadając odkrytego Punga możemy go ulepszyć do Konga, ale tylko gdy sami dobierzemy czwarty taki sam kamień z Muru. Więcej w opisie Konga.
Ukryty – gdy mamy w ręce dwa takie same kamienie i podczas naszej kolejki biorąc kamień z Muru, otrzymujemy trzeci taki sam. Nie ujawniamy tego układu. Następnie gracz musi pozbyć się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.
Kong – cztery takie same kamienie. Kong może być odkryty lub ukryty.
Odkryty — gdy mamy w ręce trzy takie same, a inny gracz właśnie wyrzuca czwarty. Wtedy, niezależnie od tego, czy jest nasza kolej czy nie, można powiedzieć Kong i zabrać ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie cztery kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. Kamienie w odkrytym Kongu nie mogą być już używane w grze, tzn. leżą na stole bez zmiany do końca gry. Ponieważ przy układzie z czterech kamieni mamy o jeden kamień za mało, by stworzyć cztery układy i parę, musimy dobrać dodatkowy kamień z odpowiedniej części muru (różnych w zależności od zasad i ustaleń).
W przypadku zgłaszania układu, kolejka przechodzi na meldującego. W tym momencie pozbywa się on nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.
Drugą metodą stworzenia odkrytego Konga jest dołożenie czwartego kamienia do odkrytego Punga (czyli trójki – opis tworzenia Punga powyżej), jednak jest to możliwe jedynie gdy ten czwarty kamień sami wyjmiemy z Muru (nie można go dobrać, ze zrzutki).
Ukryty – gdy mamy w ręce trzy takie same i podczas naszej kolejki, biorąc kamień z Muru, otrzymujemy czwarty taki sam. Możemy natychmiast zgłosić, że mamy ukrytego Konga. Pozwoli nam to dobrać dodatkowy kamień. Kamień ten jest potrzebny, ponieważ przy Kongu (układzie z czterech kamieni) mamy o jeden kamień za mało, by stworzyć cztery układy i parę, musimy dobrać dodatkowy kamień. Zgłoszony ukryty Kong jest widoczny dla innych graczy, nie zmienia to faktu, że dostajemy za niego cztery razy więcej punków niż za odkrytego Konga.
Możemy także nie deklarować tego układu, a wykorzystać go do stworzenia dwóch innych układów (np. trójki i sekwencji). Jednak, gdy ktoś inny złoży mahjonga, to nasz Ukryty Kong, jest liczony jako Ukryty Pung, czyli trójka.
Możemy także nie deklarować tego układu, a wykorzystać go do stworzenia dwóch innych układów (np. trójki i sekwencji). Jednak, gdy ktoś inny złoży mahjonga, to nasz Ukryty Kong, jest liczony jako Ukryty Pung, czyli trójka.
Chow – sekwencja trzech kamieni tego samego rodzaju.
Sekwencje można zebrać tylko z kamieni zawierających cyfry (czyli Znaków, Kółek czy Bambusów). Smoki i Wiatry nie tworzą sekwencji.
Chow – podobnie jak poprzednie układy – może być odkryty lub ukryty.
Odkryty – gdy mamy w ręce dwa kamienie, z których chcemy stworzyć sekwencję, a gracz po naszej lewej stronie właśnie wyrzuca potrzebny nam kamień. Wtedy można powiedzieć Chow i zabiera się ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie trzy kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. W tym momencie pozbywamy się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.
Trzeba wiedzieć, że jeżeli chcemy wziąć kamień do Chow ze zrzutki naszego poprzednika, a ktoś inny chce w tym samym czasie ten sam kamień do Punga lub Konga, to ma on pierwszeństwo.
Ukryty – gdy mamy w ręce dwa nieujawnione wcześniej kamienie, z których chcemy stworzyć sekwencję, i podczas naszej kolejki biorąc kamień z Muru, otrzymujemy trzeci, potrzebny kamień. Nie ujawniamy tego układu.
Para – dwa takie same kamienie.
Para jest układem, którego się nie melduje i tym samym nie można jej utworzyć ze zrzutki innego gracza. Tworzymy ją, gdy dobierzemy drugi taki sam kamień z Muru. Jedynym przypadkiem, w którym możemy wziąć ze zrzutki kamień do pary jest zgłoszenie wygranej (posiadamy już cztery układy po 3 lub 4 kamienie i brakuje nam właśnie pary).
Rozpoczęcie
Wschód zaczyna od pozbycia się czternastego – nadmiarowego kamienia. Wykłada go przed sobą, wewnątrz Muru. (Niektóre zasady nakazują nazwanie wyrzuconego kamienia, niektóre nie – kwestia uzgodnienia.)
Gdy żaden z pozostałych graczy nie zdecyduje się na wzięcie zrzutki (i tym samym zameldowanie jakiegoś układu), następny graczy – czyli Południe – bierze kamień z początku Żywego Muru. Zrzutka staje się wtedy martwym kamieniem i już nie bierze udziału w dalszej grze.
Teraz Południe ma czternaście kamieni, więc musi zdecydować, który zostawić, a którego się pozbyć. Wyrzuca niepotrzebny dla siebie kamień przed siebie wewnątrz Muru. Gdy żaden z pozostałych graczy nie zdecyduje się na wzięcie zrzutki i tym samym zameldowanie jakiegoś układu, następny graczy – czyli Zachód – bierze kamień z początku Żywego Muru.
Teraz Zachód, mając czternaście kamieni, musi zdecydować, którego się pozbyć. Dalej, następny ruch przebiega analogicznie w przypadku Północy.
Kolejność brania kamieni ze stołu
Jeżeli wyrzucony przez jednego z graczy kamień chce wziąć więcej niż jeden gracz, stosuje się następującą hierarchię układów, do których potrzebny jest wyrzucony kamień:
- Układ Specjalny
- Pung dający Mahjonga
- Para dająca Mahjonga
- Chow dający Mahjonga
- Pung lub Kong
- Chow
W przypadku, gdy wyrzucony kamień jest potrzebny kilku graczom do utworzenia Mahjonga są dwie możliwości rozwiązania takiej sytuacji (do ustalenia):
- kamień bierze ten, kto siedzi bliżej gracza, który wyrzucił kamień (tzw. Head-bump).
- wrzucający kamień płaci obydwóm graczom ich wygrane.
Przykładowy meldunek układu
Gra przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Uwaga: przy zameldowaniu Punga lub Konga kolejka przeskakuje na meldującego.
Rozgrywka trwa do momentu, gdy któryś z graczy złoży Mahjonga – czyli cztery układy i parę – lub do wyczerpania kamieni w Żywym Murze.
Gdy graczowi brakuje tylko jednego kamienia do zwycięstwa, mówi się o takim graczu, że poluje lub czeka. Wyraźna słowna deklaracja „polowania” zależna jest od ustalonych zasad. Pozostali gracze muszą wtedy uważać na to, co wyrzucają. Nieroztropne „podłożenie” kamienia do wygranej może wiązać się z karą dla gracza, który wyrzucał kamień.
Podczas rozgrywki zapewne nie da się uniknąć błędów, pomyłek czy innych „przypadkowych” zdarzeń. O najczęstszych błędach i karach za nie, można przeczytać tutaj ->
« Poprzednia – Przygotowanie |