Rozgrywka

Rozgrywka i meldowanie układów odbywa się w taki sam sposób, jak w odmianie tradycyjnej. Przypomnijmy „procedurę” rozgrywki.

Zaczyna Wschód – posiada o jeden kamień więcej (gracze mają w ręku po trzynaście kamieni, a Wschód ma ich czternaście). Po przyjrzeniu się ręce, ewentualnym uporządkowaniu kamieni – ustawieniu ich rodzajami lub w wygodnej dla siebie kolejności, wstępnej decyzji, co można z takiego zestawu ułożyć, i decyzji, które kamienie są nam najmniej potrzebne – grę zaczyna Wschód.

Zbieramy cztery układy (układem może być Pung – trójka , Kong –  czwórka, Chow – sekwencja trzech kamieni) i parę. Taki zestaw daje Mahjonga i możliwość zgłoszenia wygranej.

Wschód zaczyna od pozbycia się czternastego – nadmiarowego kamienia. Wykłada go przed sobą, wewnątrz Muru. (Niektóre zasady nakazują nazwanie wyrzuconego kamienia, niektóre nie – kwestia uzgodnienia.)

Gdy żaden z pozostałych graczy nie zdecyduje się na wzięcie zrzutki (i tym samym zameldowanie jakiegoś układu), następny graczy – czyli Południe – bierze kamień z początku Żywego Muru. Zrzutka staje się wtedy martwym kamieniem i już nie bierze udziału w dalszej grze.

Teraz Południe ma czternaście kamieni, więc musi zdecydować, który zostawić, a którego się pozbyć. Wyrzuca niepotrzebny dla siebie kamień przed siebie wewnątrz Muru. Gdy żaden z pozostałych graczy nie zdecyduje się na wzięcie zrzutki i tym samym zameldowanie jakiegoś układu, następny graczy – czyli Zachód – bierze kamień z początku Żywego Muru.

Teraz Zachód, mając czternaście kamieni, musi zdecydować, którego się pozbyć. Dalej, następny ruch przebiega analogicznie w przypadku Północy.

Nie musi być zachowany porządek i ułożenie w kolejności wyrzucanych kamieni.

Przypomnijmy, co możemy zbierać: Pung, Kong, Chow i Para.

Pung – trójka

Pung to trzy takie same kamienie. Pung może być odkryty lub ukryty.

Odkryty – gdy mamy w ręce dwa takie same, kamienie, a inny gracz właśnie wyrzuca trzeci.  Wtedy, niezależnie od tego, czy jest nasza kolej czy nie, mówi się Pung i zabiera się ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie trzy kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. W przypadku meldowania – ujawniania układu, kolejka przechodzi na meldującego. Po wyłożeniu układu gracz musi pozbyć się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Posiadając odkrytego Punga możemy go ulepszyć do Konga, ale tylko gdy sami dobierzemy czwarty taki sam kamień z Muru. Więcej w opisie Konga.

Ukryty – gdy mamy w ręce dwa takie same kamienie i podczas naszej kolejki biorąc kamień z Muru, otrzymujemy trzeci taki sam. Nie ujawniamy tego układu. Następnie gracz musi pozbyć się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Kong – czwórka

Kong to cztery takie same kamienie. Kong może być odkryty lub ukryty.

Odkryty — gdy mamy w ręce trzy takie same, a inny gracz właśnie wyrzuca czwarty. Wtedy, niezależnie od tego, czy jest nasza kolej czy nie, można powiedzieć Kong i zabrać ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie cztery kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. Kamienie w odkrytym Kongu nie mogą być już używane w grze, tzn. leżą na stole bez zmiany do końca gry. Ponieważ przy układzie z czterech kamieni mamy o jeden kamień za mało, by stworzyć cztery układy i parę, musimy dobrać dodatkowy kamień z odpowiedniej części muru (różnych w zależności od zasad i ustaleń).

Odkryte układy są także nazywane zameldowanymi albo otwartymi.

W przypadku zgłaszania układu, kolejka przechodzi na meldującego. W tym momencie pozbywa się on nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Drugą metodą stworzenia odkrytego Konga jest dołożenie czwartego kamienia do odkrytego Punga (czyli trójki – opis tworzenia Punga powyżej), jednak jest to możliwe jedynie gdy ten czwarty kamień sami wyjmiemy z Muru (nie można go dobrać, ze zrzutki).

Ukryty – gdy mamy w ręce trzy takie same i podczas naszej kolejki, biorąc kamień z Muru, otrzymujemy czwarty taki sam. Możemy natychmiast zgłosić, że mamy ukrytego Konga. Pozwoli nam to dobrać dodatkowy kamień. Kamień ten jest potrzebny, ponieważ przy Kongu (układzie z czterech kamieni) mamy o jeden kamień za mało, by stworzyć cztery układy i parę, musimy dobrać dodatkowy kamień. Zgłoszony ukryty Kong jest widoczny dla innych graczy, nie zmienia to faktu, że dostajemy za niego cztery razy więcej punków niż za odkrytego Konga.

Inne określenia ukrytych układów to niezameldowane lub zamknięte.

Możemy także nie deklarować tego układu, a wykorzystać go do stworzenia dwóch innych układów (np. trójki i sekwencji). Jednak, gdy ktoś inny złoży mahjonga, to nasz Ukryty Kong, jest liczony jako Ukryty Pung, czyli trójka.

Chow – sekwencja z trzech

Chow (czyt. cziou, sziau) to sekwencja trzech kamieni tego samego rodzaju.

Sekwencje można zebrać tylko z kamieni zawierających cyfry (czyli Znaków, Kółek czy Bambusów). Smoki i Wiatry nie tworzą sekwencji. Chow – podobnie jak poprzednie układy – może być odkryty lub ukryty.

Odkryty – gdy mamy w ręce dwa kamienie, z których chcemy stworzyć sekwencję, a gracz po naszej lewej stronie właśnie wyrzuca potrzebny nam kamień. Wtedy mówi się Chow i zabiera się ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie trzy kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. W tym momencie pozbywamy się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Trzeba wiedzieć, że jeżeli chcemy wziąć kamień do Chow ze zrzutki naszego poprzednika, a ktoś inny chce w tym samym czasie ten sam kamień do Punga lub Konga, to ma on pierwszeństwo.

Ukryty – gdy mamy w ręce dwa nieujawnione wcześniej kamienie, z których chcemy stworzyć sekwencję, i podczas naszej kolejki biorąc kamień z Muru, otrzymujemy trzeci, potrzebny kamień. Nie ujawniamy tego układu.

Para

Para czyli dwa takie same kamienie.

Para jest układem, którego się nie melduje i tym samym nie można jej utworzyć ze zrzutki innego gracza. Tworzymy ją, gdy dobierzemy drugi taki sam kamień z Muru. Jedynym przypadkiem, w którym możemy wziąć ze zrzutki kamień do pary jest zgłoszenie wygranej (posiadamy już cztery układy po 3 lub 4 kamienie i brakuje nam właśnie pary).

Nie ma obowiązku zgłaszania czy meldowania układu. Zameldowanie układu powoduje  jego ujawnienie, „zamrożenie” zameldowanych kamieni – nie można ich użyć do tworzenia innych z kamieni, które pozostały ukryte. Natomiast kamienie ukryte możemy dowolnie organizować, tworzyć z nich inne ukryte układy, czy je rozbijać. Kwestię meldowania pozostawiamy graczowi i przyjętej przez niego strategii.

Kolejność brania kamieni ze stołu

Jeżeli wyrzucony przez jednego z graczy kamień chce wziąć więcej niż jeden gracz, stosuje się następującą hierarchię układów, do których potrzebny jest wyrzucony kamień:

  1. Układ Specjalny
  2. Pung dający Mahjonga
  3. Para dająca Mahjonga
  4. Chow dający Mahjonga
  5. Pung lub Kong
  6. Chow

Gra przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jednak przy zameldowaniu Punga lub Konga kolejka przeskakuje na meldującego.

Rozgrywka trwa do momentu, gdy któryś z graczy złoży Mahjonga – czyli cztery układy i parę – lub do wyczerpania kamieni w Żywym Murze.

Gdy graczowi brakuje tylko jednego kamienia do zwycięstwa, mówi się o takim graczu, że poluje lub czeka. Wyraźna słowna deklaracja „polowania” zależna jest od ustalonych zasad. Pozostali gracze muszą wtedy uważać na to, co wyrzucają. Nieroztropne „podłożenie” kamienia do wygranej może wiązać się z karą dla gracza, który wyrzucał kamień.

Hierarchia układów:

Według wartości (od najsłabszego):

  • Chow,
  • Pung,
  • Kong,
  • Mahjong

Polowanie

Gracz, któremu brakuje tylko jednego kamienia do zwycięskiego układu nazywany jest polującym lub czekającym. Jest zasada, że gdy gracz czekający nie weźmie aktualnie wyrzuconego kamienia do wygranej, licząc na zwycięstwo z Muru, a kolejny gracz także wyrzuci wygrywający kamień (uważając go już za bezpieczny), czekający nie może go w tym momencie wziąć. Może to zrobić dopiero w następnej turze (gdy kolejka wróci do niego – ponownie weźmie on kamień z Muru). Zawsze jest jednak możliwe zwycięstwo z Muru.

Zbliżając się do zakończenia gry, zwłaszcza gdy wiemy, że któryś z graczy czeka/poluje, należy uważać by nie popełnić pewnych błędów, za które może nas spotkać dotkliwa kara.

Po zgłoszeniu wygranej lub wyczerpaniu kamieni rozgrywka jest zakończona.

« Poprzednia – Przygotowanie

Dalej – Zakończenie »

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *