O co chodzi?

Gra toczy się wokół Muru, zbudowanego w kształcie kwadratu. Ogólnym celem gry jest zbieranie układów (np. trójek lub czwórek tego samego rodzaju), najlepiej w takiej konfiguracji, by układy były wysoko punktowane. Na początku, po rozdaniu gracze mają po 13 kamieni, rozdający ma 14, i zaczyna od pozbycia się nadmiarowego kamienia. Kolejny gracz bierze wtedy kamień z muru, i sam pozbywa się jednego kamienia, itd…

Riichi play

Tutaj - Riichi Mahjong - japońska odmiana

Co zbieramy?

Podstawowym celem gry jest zebranie czterech układów po 3 lub 4 kamienie i jednej pary. Gdy gracz uzbiera taki zestaw, ogłasza wygraną (najczęściej mówi się: Mahjong), ujawnia się ręce i podlicza punkty. Układy, które się zbiera to Pung, Kong, Chow i Para, poniżej dajemy dokładny ich opis.

Pung – trójka

Pung to trzy takie same kamienie. Pung może być odkryty lub ukryty.

Pungi
Pung trójek znaków i Pung Wiatru Północnego

Odkryty – gdy mamy w ręce dwa takie same, kamienie, a inny gracz właśnie wyrzuca trzeci.  Wtedy, niezależnie od tego, czy jest nasza kolej czy nie, można powiedzieć Pung i zabiera się ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie trzy kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. W przypadku meldowania – ujawniania układu, kolejka przechodzi na meldującego. Po wyłożeniu układu gracz musi pozbyć się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Posiadając odkrytego Punga możemy go ulepszyć do Konga, ale tylko gdy sami dobierzemy czwarty taki sam kamień z Muru. Więcej w opisie Konga.

Ukryty – gdy mamy w ręce dwa takie same kamienie i podczas naszej kolejki biorąc kamień z Muru, otrzymujemy trzeci taki sam. Nie ujawniamy tego układu. Następnie gracz musi pozbyć się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Kong – czwórka

Kong to cztery takie same kamienie. Kong może być odkryty lub ukryty.

Kong piątek bambusów i Kong dwójek kółek

Odkryty — gdy mamy w ręce trzy takie same, a inny gracz właśnie wyrzuca czwarty. Wtedy, niezależnie od tego, czy jest nasza kolej czy nie, można powiedzieć Kong i zabrać ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie cztery kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. Kamienie w odkrytym Kongu nie mogą być już używane w grze, tzn. leżą na stole bez zmiany do końca gry. Ponieważ przy układzie z czterech kamieni mamy o jeden kamień za mało, by stworzyć cztery układy i parę (trzeba przecież jeszcze wyrzucić jeden kamień), musimy dobrać dodatkowy kamień z odpowiedniej części muru (różnych w zależności od zasad i ustaleń).

W przypadku zgłaszania układu, kolejka przechodzi na meldującego. W tym momencie pozbywa się on nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Drugą metodą stworzenia odkrytego Konga jest dołożenie czwartego kamienia do odkrytego Punga (czyli trójki – opis tworzenia Punga powyżej), jednak jest to możliwe jedynie gdy ten czwarty kamień sami wyjmiemy z Muru (nie można go dobrać, ze zrzutki).

Ukryty – gdy mamy w ręce trzy takie same i podczas naszej kolejki, biorąc kamień z Muru, otrzymujemy czwarty taki sam. Możemy natychmiast zgłosić, że mamy ukrytego Konga. Pozwoli nam to dobrać dodatkowy kamień. Kamień ten jest potrzebny, ponieważ przy Kongu (układzie z czterech kamieni) mamy o jeden kamień za mało, by stworzyć cztery układy i parę, musimy dobrać dodatkowy kamień. Zgłoszony ukryty Kong jest widoczny dla innych graczy, nie zmienia to faktu, że dostajemy za niego cztery razy więcej punków niż za odkrytego Konga.

Możemy także nie deklarować tego układu, a wykorzystać go do stworzenia dwóch innych układów (np. trójki i sekwencji). Jednak, gdy ktoś inny złoży mahjonga, to nasz Ukryty Kong, jest liczony jako Ukryty Pung, czyli trójka.

Chow – sekwencja z trzech

Chow (czyt. cziou, sziau) to sekwencja trzech kamieni tego samego rodzaju. Sekwencje można zebrać tylko z kamieni zawierających cyfry (czyli Znaków, Kółek czy Bambusów). Smoki i Wiatry nie tworzą sekwencji. Chow – podobnie jak poprzednie układy – może być odkryty lub ukryty.

Chow
Uporządkowane Chow 5,6,7 bambusów i nieuporządkowane Chow 2,3,4 kółek

Odkryty – gdy mamy w ręce dwa kamienie, z których chcemy stworzyć sekwencję, a gracz po naszej lewej stronie właśnie wyrzuca potrzebny nam kamień. Wtedy można powiedzieć Chow i zabiera się ten kamień do układu. Wykłada się wszystkie trzy kamienie, tak by wszyscy widzieli zameldowany układ. W tym momencie pozbywamy się nadmiarowego kamienia i gra toczy się dalej.

Trzeba wiedzieć, że jeżeli chcemy wziąć kamień do Chow ze zrzutki naszego poprzednika, a ktoś inny chce w tym samym czasie ten sam kamień do Punga lub Konga, to ma on pierwszeństwo.

Ukryty – gdy mamy w ręce dwa nieujawnione wcześniej kamienie, z których chcemy stworzyć sekwencję, i podczas naszej kolejki biorąc kamień z Muru, otrzymujemy trzeci, potrzebny kamień. Nie ujawniamy tego układu.

Odkryte układy są także nazywane zameldowanymi albo otwartymi.
Inne określenia ukrytych układów to niezameldowane lub zamknięte.

Para

Przez Parę rozumiemy dwa takie same kamienie. Para jest układem, którego się nie melduje i tym samym nie można jej utworzyć ze zrzutki innego gracza. Tworzymy ją, gdy dobierzemy drugi taki sam kamień z Muru. Jedynym przypadkiem, w którym możemy wziąć ze zrzutki kamień do pary jest zgłoszenie wygranej (posiadamy już cztery układy po 3 lub 4 kamienie i brakuje nam właśnie pary).

Pary
Para siódemek bambusów i para Białych Smoków

Nie ma obowiązku zgłaszania czy meldowania układu. Zameldowanie układu powoduje  jego ujawnienie, „zamrożenie” zameldowanych kamieni – nie można ich użyć do tworzenia innych układów z kamieni, które pozostały ukryte. Natomiast kamienie ukryte możemy dowolnie organizować, tworzyć z nich inne ukryte układy, czy je rozbijać. Kwestię meldowania pozostawiamy graczowi i przyjętej przez niego strategii.

Kolejność brania kamieni ze stołu

Jeżeli wyrzucony przez jednego z graczy kamień chce wziąć więcej niż jeden gracz, stosuje się następującą hierarchię układów, do których potrzebny jest wyrzucony kamień:

  1. Układ specjalny
  2. Pung dający Mahjonga
  3. Para dająca Mahjonga
  4. Chow dający Mahjonga
  5. Pung lub Kong
  6. Chow

W przypadku, gdy wyrzucony kamień jest potrzebny kilku graczom do utworzenia Mahjonga są dwie  możliwości rozwiązania takiej sytuacji (do ustalenia):

  • kamień bierze ten, kto siedzi bliżej gracza, który wyrzucił kamień (tzw. Head-bump).
  • wrzucający kamień płaci wszystkim zwycięzcom ich wygrane.

Warto pamiętać:

  • Chow posiada wyraźne ograniczenie – można brać kamień rzucony tylko przez poprzedzającego gracza.
  • Najważniejszym układem jest Kong, potem Pung a na końcu Chow. Oznacza to, że jeśli powie się Chow a ktoś inny powie w tym samym czasie Pung – to Pung ma pierwszeństwo.
  • W związku ze specyfiką Pung i Kong – gra ma tendencję do przeskakiwania kolejności graczy – jest to normalne.
  • Gracz nie musi deklarować zakrytego Konga. Gdy inny gracz w tym czasie zbierze Mahjonga, taki Kong będzie się liczył tylko jak ukryty Pung, a trzeba pamiętać, że Kong daje zazwyczaj cztery razy więcej punków niż Pung.
  • Pung (ukryty lub odkryty) może być ulepszony w Kong. Odkryty Pung może stać się Kongiem tylko w przypadku, gdy gracz weźmie kamień z Muru. Nie może zrobić tego kamieniem ze zrzutki.

Czekanie

Gdy brakuje nam już tylko jednego kamienia do wygranej (w niektórych odmianach nazywa się to „polowaniem”), musimy ustalić,  który z układów ma jakie braki. Określa się to także jako czekanie. W zależności od tego, do jakiego układu potrzebujemy kamienia, można takie czekanie podzielić na:

  • Pojedyncze (single wait) – do pary. Posiadając jeden kamień – czekanie na drugi, który utworzy parę (w takim przypadku kamienie 2,3,4,5 i czekanie na 2 lub 5 – to jest czekanie do pary, nie może być traktowane jako otwarte (open wait));
  • Podwójne (double set wait) – do układu, posiadając dwie pary – czekanie na kamień, który utworzy z jednej z nich Pung;
  • Skrajne (edge wait) – przy Chow – uzupełnienie tylko z jednej strony (np. 3 do 1,2 lub 7 do 8,9);
  • Otwarte (open wait) – przy Chow – uzupełnienie z jednej i drugiej strony (np. 2 lub 5 do 3,4);
  • Zamknięte (closed wait) – przy Chow – środkowy kamień do uzupełnienia (np. 4 do 3,5).

Czekania można łączyć ze sobą w bardziej złożone. Im więcej kamieni będzie dawało nam wygraną, tym większe będzie prawdopodobieństwo uzyskania takiego kamienia. Niektóre rodzaje czekania, zwłaszcza te trudniejsze do uzyskania (np. skrajne, pojedyncze, zamknięte),  mogą być nagradzane przy wygranej dodatkowymi punktami.

Sposoby wygranej

Przypomnijmy: wygrywa gracz, któremu jako pierwszemu uda się złożyć Mahjonga, czyli zbierze wspomniane wcześniej cztery układy po 3 lub 4 kamienie i parę. Ostatni kamień  do wygranej można zdobyć dwoma sposobami:

  • biorąc ze zrzutki innego gracza,
  • otrzymując go z Muru w swojej kolejce.

Gdy gracz uzbiera zwycięski zestaw, ogłasza wygraną (najczęściej mówi się po prostu: Mahjong), ujawnia się ręce i podlicza punkty.

Oprócz, nazwijmy to, standardowych Mahjongów (czterech układów złożonych z 3 lub 4 kamieni i jednej pary) istnieją jeszcze specyficzne zestawienia kamieni, tak zwane Układy specjalne, a także szczególne sposoby wygranej.

Układy specjalne

Są to niezwykle rzadkie zestawy kamieni, nietypowe, trudne do złożenia, dające bardzo wysoką punktację (lub ustalony limit punktów). Kilka z nich powtarza się w różnych odmianach, inne są charakterystyczne dla poszczególnych wersji. Będą one omówione przy poszczególnych odmianach.

Rabowanie Konga

Jest to sposób powtarzający się chyba w każdej odmianie gry. W sytuacji, gdy gracz czeka (poluje – brakuje mu tylko jednego kamienia do wygranej), a inny gracz ma przed sobą odkrytego Punga z kamieni przydatnych czekającemu, by utworzyć sekwencję dającą wygraną, i „posiadacz” Punga bierze z Muru czwarty taki sam kamień uzyskując Konga, czekający może zabrać ten kamień „rabując Konga”. Daje mu to (wg. niektórych zasad) podwojenie punktacji, ale z drugiej strony jedyna kombinacja, jakiej może służyć ten kamień to Chow. Taka sytuacja jest możliwa tylko w czasie czekania na kamień do Chow. Jest to jeden ze sposobów wygranej – oprócz samodzielnego dobrania wygrywającego kamienia z muru lub wzięcia kamienia ze zrzutki innego gracza.

Podsumowanie

Oto ogólne zasady, bardziej lub mniej wspólne wielu odmianom Mahjonga.

Kto miesza kamienie przed rozgrywką? Jak ustalić na początku gry, kto jest jakim Wiatrem? Jakie układy zbierać? Które meldować? Mówić czy nie mówić, co się wyrzuca? Ogłaszać czy nie ogłaszać „polowania”? Jak policzyć punkty i kto się z kim rozlicza? – to już zależy od odmiany gry…

Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, według których zasad przeprowadza się rozgrywkę. Nie wystarcza jednak określenie, że gra się w Mahjonga chińskiego tradycyjnego, japońskiego, czy Hongkong, ponieważ nawet wewnątrz poszczególnych odmian dopuszczane są różne możliwości… Wiele szczegółów trzeba ustalić.

Podjęto więc próby ujednolicenia zasad – powstały zasady turniejowe poszczególnych odmian gry, by wyeliminować rozbieżności i wątpliwości.

Zapraszamy do zapoznania się z różnymi odmianami w poszczególnych działach. Postaramy się przybliżyć odmiany, które udało się nam rozpracować. Rozpoczęliśmy od chińskiej tradycyjnej, Riichi (według Europejskiego Stowarzyszenia Mahjonga), czy Hongkong. Planujemy przysiąść się także do innych ciekawych wersji…

Przy spotkaniach towarzyskich, specyficzny klimat stwarza gra bez patrzenia na zegarek, z zachowaniem rytuałów losowania Wiatrów, budowy i przerywania Muru; energiczna, dynamiczna rozgrywka; i rozliczenia między graczami… może do tego dodać kadzidełka, chińską herbatę…?

Wiedząc mniej więcej, co i jak zbierać, możemy teraz zapoznać się z bardziej szczegółowymi zasadami poszczególnych odmian. Jeżeli nigdy nie grałeś/grałaś jeszcze w Mahjonga, polecamy zacząć uczyć się od wersji Chińskiej Tradycyjnej, ponieważ jest podstawą dla innych wersji i została u nas najprzystępniej opisana.

« Poprzednia – Sprzęt

Dalej – Zasady Chińskie Trad. »

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *